POV-Ray Sonorous
2005-07-30T02:18:03+09:00
Sonorous
No ray, No vision.
Excite Blog
重たい
http://sonorous.exblog.jp/2134615/
2005-07-30T02:17:46+09:00
2005-07-30T02:18:03+09:00
2005-07-30T02:18:03+09:00
Sonorous
POV-Ray
POV界の一部で紹介されてるデニス何とかさん(*)のCGはFlashVideoのストリーミングなんで世界中どこでもOS環境を問わず視聴できるはずなんですけど、ブロードバンドに最適化されているらしくオイラの環境(@FREED=64k)では全く太刀打ちできましぇんorz;......せめてダウンロードムービーだったら良かったのに…。漫喫逝ってきます……。
重たいの弐:
最近オイラが取り憑かれているのは「HDRIのムービー化」という概念なんだけど、こりゃ個人じゃ流石に荷が重いのかな?と思う今日この頃。美少女アイドルが不思議な金属オブジェクト(メタボールとか3Dフラクタルとか)に触れて形の変化にビックリするmoeな映像(w)を夢想するのだが、実現するにはあらゆる面で敷居が高すぎる。アイドルへのギャラ、撮影機材、画像編集ソフト、ハイスペック“サーバー”、etc.……うーん。MegaPOVのレンダリングだけをみてもラジオシティが必須のようだし。制作するのに人件費はほとんど掛からないと思うが、莫大な費用と時間が掛かるのは確実である。しかも対費用効果という点でも疑問も残る(普通の合成でいいだろ?)ので、現時点では馬鹿げた夢という結論となった。
まぁ、焦らず10年位寝て待つとするか。
重たいの参:
前回エントリーの静止画を基にムービーをこしらえてみた。勿論、全く同じモノではなく、制作枚数と動きの面白さとそしてマシンスペックとの絡みで要件がきまるのである。主な変更点は、
1.global_settings の max_trace_level を15からデフォルトの5に変更。
2.光源はもちろん動かす。光にマイナス値を採用してダークさを表現。
以上こんな感じ。5秒の素材をiMovie3にて6回リピートし30秒のムービーにしました。上がりはRealMovie1.3MBである。いつものように大層なモノではありませんので、本当にお好きな人だけどうぞ。という感じ。
(*)Dennis H. Miller - http://www.dennismiller.neu.edu/]]>
光と闇の交錯(藁
http://sonorous.exblog.jp/2130976/
2005-07-28T16:43:20+09:00
2005-07-28T16:43:19+09:00
2005-07-28T16:43:19+09:00
Sonorous
POV-Ray
もう画像なんか載せないと宣言しといてこんな事をするのはアレなんですが、なんせオイラは超気分屋なもんでご勘弁を。もうそろそろアレコレ不透明なコンテストの結果発表があるみたいなので、オイラもチョイと画像を創りたいなと軽くネタを思いついて半日位で制作しました。
POV-Rayのソースは載せませんが、実体は単純なのでベテランの方なら絶対解ると思います。どの位単純かと言えば「SCC対策」と表現しても良いくらい。短期間で仕上げるには光のコントロールが難しいのでPhotoshopでシャドウ側を締めて、ディティールを際立たせるためアンシャープマスクも軽く掛けているといった感じ。
テーマは「SWE3」にちなんで「光と闇の交錯」とこじつけましたw。
*ヒント:背景無し、ライト8灯、オブジェクト2個]]>
チラシのウラ
http://sonorous.exblog.jp/2043573/
2005-06-24T00:35:53+09:00
2005-06-24T00:36:19+09:00
2005-06-24T00:36:19+09:00
Sonorous
POV-Ray
#include "metals.inc"
(中略)
texture {
T_Chrome_5A
normal {
facets
size 0.05
coords 0.2
}
}
まぁ、こんなもんです。別に大したものではありませんw。
オブジェクトの大きさによって“size”と“coords”の値を
調整すると上手く行くと思います。
昔なつかしいブリキバケツのテクスチュアにどうでしょうか?
本当は“pigment”もイジった方が良いのですが、
「metals.inc」から該当部分をコピペするのが
面倒臭いので、例によって省略といたします。
相変わらずやる気無しでどうもすいません。]]>
最近気になる事の続き
http://sonorous.exblog.jp/2017159/
2005-06-13T17:35:40+09:00
2005-06-13T17:35:57+09:00
2005-06-13T17:35:57+09:00
Sonorous
POV-Ray
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
<前略>
・
審査員
海外 2名(POV-Rayに関わる人)
国内 4名
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
……でもさぁこれって、対処の仕方が全然違うんじゃねぇの?
これはますますもって不透明と言うしかありませんね。
こんなことわざわざブログに書くオイラもオイラだけど、
どうもPOV-Ray倶楽部の管理人の方がこのブログ見て
いらっしゃるようなので続きを書かせてもらいますね。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
<前略>
・
審査員
海外 2名(POV-Rayに関わる人)
○○○○○○○○氏 (○○○○○○チーム)
○○○○○○○○氏 (○○○○○○チーム)
国内 4名
○○○○○○○○氏 (○○○○○○サイト管理人)
○○○○○○○○氏 (○○○○○○サイト管理人)
○○○○○○○○氏 (○○○○○○所属)
○○○○○○○○氏 (○○○○○○デザイナー)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
こんな風にもっと明快に出来ませんか?
審査員が何者か分からないようなコンテストなんて
誰も信用しませんって。
もしも私がコンテストの主催者なら、
審査員にはオリジナリティあるレヴェルの高い作品を
コンスタントに創作しているという基準で、
Higo Tsutomu 氏
Hisao Taguchi 氏
SBG 氏
Malaria 氏
miyoken 氏
(順不同)
以上5名の方々にお願いするところですが、
まぁ、事情によりコンテストを盛り上げる予定のない人の
戯言というか妄想なので適当に聞き流してもらってよしとするかw。]]>
最近気になる事
http://sonorous.exblog.jp/2011547/
2005-06-11T16:28:04+09:00
2005-06-11T16:29:57+09:00
2005-06-11T16:28:21+09:00
Sonorous
POV-Ray
POV-Ray倶楽部
コンテスト開催
・
・
<中略>
・
・
審査員
海外 2名(POV-Rayに関わる人)
国内 4名(デザイナー他)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
……デザイナーって一体誰なんだよw。
日本のPOV関係でプロのCGデザイナーらしき人と言えば、
某国産統合3Dソフトの開発本部長様しか思い浮かばないわけですが。
その他の審査員も名前を伏してあるのはなんか
永○町並みの不透明度で実に気になります。
]]>
DKB
http://sonorous.exblog.jp/1987157/
2005-06-02T21:58:20+09:00
2005-06-02T22:09:17+09:00
2005-06-02T21:58:38+09:00
Sonorous
POV-Ray
そんな中、最近になってオイラは"POV-Ray"の前身である"DKBTrace"の作者であるDavidBuck氏のBlogを見つけた。勿論、早いうちにPOV-Ray teamに全てを託してからは彼は開発に関わっていないので技術的にどうこうと言う事は無いのだが、やはりこの人がいなければオイラたちが気楽にレイトレーシング遊びに興じる事もあり得なかったわけで「あぁ、今でもIRTCの動向とか興味があるんだなぁ」とか軽い感慨に耽りながらオイラはいい加減な英語力で眺めていた。あちこちエントリーをさまよってしばらくすると意識は"Early raytracing pictures"という記事(カテゴリー: Ray tracing)に注目。何やら高校時代のお友達でVFXスーパーバイザーの方のインタビュー記事へのリンクがあって件の絵はそこにあるらしい。どれどれ───
───なるほど。これが原点か。あまりにも単純だがこれは紛れもなくレイトレーシングの絵だ。……Blogに戻り機械翻訳に掛けて詳細をみると、この作品はAmiga上で1985or86年頃に作られたらしい。しかも使用したソフトは"DKBTrace"以前のものである。そして結局このレンダラーがDavidBuck氏に"DKBTrace"を開発させる契機となったようだ。するとこれはまさに究極の原点。
●参照リンク
DavidBuck - Blog
VFXSOUP Interviews Visual Effects Supervisor, John Gajdecki.
POV-Ray倶楽部:POV-Ray初期の歴史]]>
てすと
http://sonorous.exblog.jp/1973915/
2005-05-29T03:05:51+09:00
2005-05-29T03:09:33+09:00
2005-05-29T03:07:32+09:00
Sonorous
Others
これはiMovieとかのDV編集ソフトで使えるプラグインなんですけど、まともなMPEG1エンコーダーが存在しないMac環境では“より多くの人に”ムービーを見てもらうための強い味方となりそうです。
Real Export Plug-in for Mac
ところで実際の使用感なんですけど一個バグがありまして、2-Passエンコードを掛けると音声の無いビデオになってしまうというのは残念。しかし、1-Passでも上手くVBRは掛かっているようなので画質は十分イケてるのではないでしょうか。そしてもうひとつ、映像と音声を別個に設定出来ないので音を重視する人は特にトライアウトを繰り返して最適化を図るべきだと思われます。
今回もネタは前と同じ。音は無いので2-Passエンコードにしてます。詳しい設定は、
──サウンド無し, 2-Pass, 350k Download (VBR) 60%──
という感じで。むーびーはこれ(7.8MB)。諧調が落ちてるとか、動きがカクカクしているとかは元ネタが24fpsのQTMovie(MPEG4codec)であまり良い素材ではないから……。
これからDV編集ソフトを制作の中心に考えるすると、素材CGは取り込む直前まではRGB系codecで30fpsの最高画質を保たなくてはいけないようだし、DVの長方形ピクセル対応も必要です。……というか、まず我が非力なマシンでは素材CGのレンダリング自体が大変なこと。ついでに言ってしまえば、それ以前に(ryw...]]>
H.264
http://sonorous.exblog.jp/1904961/
2005-05-05T00:51:32+09:00
2005-05-05T00:47:53+09:00
2005-05-05T00:47:53+09:00
Sonorous
Others
オイラ的には瓶ボーチキンレースの真っ最中なので未だ導入出来てなかったりして。しかしながら、QuickTime7には"Panther"でもアップグレード出来たので、早速噂のコーデック"H.264"を試してみた。
普通に書くとダラダラ長くなるので以下箇条書きで。
//----------------------------------------------------------------------------------------
その1:iMovieでの変換ロスチェック
MacMegaPOVでレンダーしたQTMovie素材
538*240px・MPEG4codec・品質最高・24fps・
データレート制限無し(6710.24kbps)(約3分強・約145MB)
↓
iMovie3にてDVフォーマットで取り込み編集(この時点で30fpsになってる)
↓
QTMovieで書き出し
538*240px・H.264codec・品質最高・30fps・キーフレーム自動・フレーム並べ替え・
エンコーディング=複数回実行・データレート制限無し(3424.36kbps)・
(3分3秒・74.72MB)
これはさすがにアップロード出来ないが、特に最高でないCG素材で二重に変換している割にはかなり奇麗というか我慢出来る範囲だ。詳細に見ると輪郭が荒れているとか、諧調が減っているとかはあるのだが、素材のせいだと思う。これがDVカメラからの実写映像ならかなり良い線行くのではないか。ただし、高品質とのトレードオフで時間が相当掛かるので、TVサイズで1時間超のムービーのエンコードなんて到底考えられないのだ。うーん、これからはホームムービーもグリッドコンピューティングの時代かな?
//----------------------------------------------------------------------------------------
その2:アップロード用ムービーのエンコード
同上
↓
同上
↓
QTMovieで書き出し
268*120px・H.264codec・品質高・30fps・キーフレーム自動・フレーム並べ替え・
エンコーディング=複数回実行・データレート500kbps(510.05kbps)・最適化=ダウンロード
(3分3秒・11.12MB)
前回からの修正点で“269*120pxを268*120px”に“24fpsを30fps”にしている。どうもピクセル数が奇数だとマズいようだ。30fpsなのはDV変換のせいである。というわけで前回アップロード分も修正してupしてますのでご参考に。さて、H.263とH.264との比較であるが、H.264ではデーターレート800kbpsぐらいでは全く問題なかったので500kbpsまで落としたのだが、800kbpsのH.263より全然というか相手にしてないくらい画質が良い。技術の進歩と言ってしまえばそれまでだが、Webの視聴用にこれだけの品質が供給出来るとなると何かが変わるんじゃないかなという漠然とした予感を持ったりして。少なくともH.264はマック用のコーデックとしては現在最強と言えるだろう。
//----------------------------------------------------------------------------------------
あっ。言い忘れる所だったが、H.264でコーディングされたQTMovieを視聴するにはQuickTime7が必要なのだ(現在はMac版のみ。Win版はまた後日とのこと)。オイラのムービーを見たいような奇特な方は今すぐアップルのサイトへGO!GO!
……なんて。そんな奇特な方はいませんってばw。]]>
ひさびさに……
http://sonorous.exblog.jp/1891373/
2005-04-30T03:10:51+09:00
2005-05-05T00:48:47+09:00
2005-04-30T03:09:23+09:00
Sonorous
POV-Ray
オイラは何も創作しないでエラソにしている人が嫌いだし、自分もそういう人間にはなりたくないので、一応何かやってますよという証明みたいなものか。実は今回のムービー、某コンテストに出品してみたのだが箸にも棒にも掛からない感じで。オイラの作品といえば、萌え要素ゼロにして芸術性中途半端な“環境ビデオの腐ったような代物”なので仕方ないのだけど。
相変わらず、モノはQuickTimeMovieでiMovie3を使っている。MacMegaPOVでレンダーした538*240px・MPEG4codec・24fpsのQTMovie素材(約145MB)を、269*120px・H.263codec・24fps・17.6MBのQTMovieに編集・書き出している。画面サイズの割に無駄にファイルが重いか…。本当はMPEG1にしたいところなのだが、Win環境と違ってMac環境では良いエンコーダーがないので仕方ない。素材の方も変換・編集による画質劣化を考えると、ロスレスコーデックか連番画像の方が融通が利くのかも知れないが。
maintitle : The Garden ── 頭の中の空想庭園という感じで
concept : 標題からの詩的連想で異なる画想の三部分を強引に連結。
subtitle : 一応考えたが、他人に教えると笑われそうな気がするで止めとく。]]>
“ぺてん師”
http://sonorous.exblog.jp/1853679/
2005-04-17T14:19:35+09:00
2005-04-17T17:00:21+09:00
2005-04-17T14:17:21+09:00
Sonorous
POV-Ray
このソフトウェアの作者であるSascha Ledinsky氏がデモンストレーションのため作品を作って次回「IRTC」(The Internet Ray Tracing Competition)のムービー部門にエントリーされるみたいであるが、その中身が凄い。一見するとこれって本当にJPatchとMegaPOVだけで作ったの?本当はRenderman使ってるでしょ?なんて思わせる出来映えである。
勿論詳細に見ていくとソフトの限界が見えてくるが、オーサリング(コンティニュティ・編集・音響)が巧くて欠点を絶対見せないようにしているのはさすがである。内容の方は取りようによっては微妙な感じかなw(内輪受け&皮肉っぽさが気になる……)。個人的にはTechnical Merit賞は確実だと思うんだけど。
現在ムービーは「JPatch」のトップページにあります。
「The Impostor」
//----------------------------------------------------------//
一応字幕付きなので以下に機械翻訳+超意訳しときました。著作権的にどうなのかわかりませんが、細かいニュアンスが知りたかったので。
「The Impostor(ぺてん師)」
I.R.T.C. 事務局員?(以下I):あれは一体何だ?
ロボットRusty(以下R):ボクはボクの賞のためにここにいるのだ。
I:君の賞って何だね?
R:ボクのI.R.T.C.アニメーション賞。
R:ボクはRusty、可愛いロボットなのだ!
I:君、Rustyの回は ──「ブリキ缶のように」だよ。
R:ボクは(その回に)なれる。
I:いや、君。── 色あせた(錆び付いた)黄色だよ。
I:ちがう…… もっと黄金のように。
R:こんな感じか?
I:君、I.R.T.C.アニメーション提出は静粛であるべきだよ!
R:いや、それはちがう!
I:済まないが、私は君に去るようにお願いしなければならないようだ。
R:そんなことするな!
I:グッドバイ、ベイビー。(←Hasta la vistaはスペイン語らしい)
]]>
駄文(だっぶん)だっ!
http://sonorous.exblog.jp/1819608/
2005-04-06T02:41:28+09:00
2005-04-17T01:27:32+09:00
2005-04-06T02:39:09+09:00
Sonorous
POV-Ray
1. MacMegaPOVは本当に素晴らしいソフトウェア。POV-Rayシーン言語のコーダーとしては完成の域に近づきつつあるのではないのでしょうか。強力なマテリアルエディターもあるし、簡便ながらスプラインエディター、カラーマップエディター、そしてマルチコピーなんてモノもあるし。あと足りないモノと言えば、付属エディターのユニコード対応、メニュー・ダイアログの日本語化、そして記述するだけではなくコードを“読んで編集”出来る機能を備える事(スプライン曲線とかカラーマップとかはこの機能があると能率的に作業できる)位か。そうなると最早HTMLコーダーの○リーム○ィーバーに比肩したと言っても過言ではないでしょう(比較対象が違う?w)。
ま、マックの公式版POV-Rayがイマイチ不安定なのもMegaPOVを使っている原因のひとつなんですけど、やっぱり便利なモノを使ってしまうと後戻りが出来ないということでしょうか。
2. 「にっぽぶ」って最近どうなんだろ?難解なPOV-Rayシーン言語を日本語化するというふれこみで話題になった筈なのだが、最近とんとお目に掛かれません。それは何故でしょう?オイラ的に勝手に考えてみる。確かに予約語は日本語にした方が分かり易い。(例:sphere=球、prism=押出し体、pigment=顔料or着色、とか。crand=コンクリートの凸凹した表面、はチョット長くて疑問だけど。)しかし、記号・数値・括弧類は英数半角で打ち込んだ方が簡単でコードが奇麗なので、そうなると全角・半角の切り替えがウットウしくなり結局廃れてしまった、と言う感じかな(……と仮定した訳ですが、オイラはマカーなのでそこの所よく分かりません。実際の「にっぽぶ」の使用感はどうだったのかウィナの皆様に聞いてみたいです)。全て日本語が良ければ、C言語も、Javaも、HTMLも(POV-Rayの日本語化以前に)すでにそうなってるんじゃないでしょうか。言うなれば、これはコンピューティング環境におけるコードを扱う根幹部分での慣習の問題(全て1バイト言語圏の思考に支配されている)で、最早2バイト言語圏は全て米国の属国であると言えますね。ま、しょうがないですけど。
(ちなみに、ゲーム業界ではPC業界とは逆に日本語が支配しているという噂を聞いた事があるのですが、本当かな?)
3. 最近停滞気味の日本のPOVコミュニティーを活性化するにはどうしたらいいだろう。サイト形態に限って理想を言わせてもらえば、「公式サイト・公式Wiki・公式掲示板・公式ギャラリー」のコンビネーションがあれば良いと思う。つまりは「公式発表・新着情報・情報交換・作品発表」が一括して出来る場所があるのがベストなのです。噂によると「技術的情報交換が出来ないサイト」が出来るらしいのですが、“厨房”にはメーリングリストもチャットも敷居が高いですよ。あれは基本としては古株の人たちの憩いの場で、掲示板で慣れた“厨房”を古株の人がご招待という形の方がいいんじゃないですか。
4. 念を押して言いますが、POV-Ray自体(もちろんMegaPOVとか別ヴァージョンも)は「商業利用可能」なソフトウェアです。件のサイト運営の件で商業利用されたくないという気持ちも分からない訳ではないですが、オイラとしてはPOV-Rayの可能性をディレッタンティズムの枠に閉じ込めたくはないので、この点だけはキッチリ混同しないように明確に提示して欲しいものです。
5. 他にもイロイロ言ってみたい事があるのですが、今回は頭が回らないのでここまで。とりあえず、POVコミュニティーのひとりひとりがエラソにしたり他のメンバーを小馬鹿にするような事が無い、そんな思いやりがあればいいのじゃないですか。オイラもちょっとエラソな人を見ると小馬鹿にしたくなる悪癖があるので、今後気をつけまーす。
これらはほんとに独り言。いやぁ、なんせバナーをこのブログに貼るのが面倒臭くて「POV-Ray Ring」抜けちゃったいい加減な人の意見なので気にする人も日本のPOV界には誰一人として居ないでしょうから(ちなみに「POV-Ray Ring」抜けるのメチャメチャ簡単でしたw)。いい加減なオイラは暫く外からPOV界を眺める事にしまーす。でも良いアイディアが浮かんだら何か作品作ってみようかな。サイトの方も何とかしなきゃね。
もしも絶望的な状況を脱出することが出来たなら。
]]>
お先マックロ
http://sonorous.exblog.jp/1674783/
2005-02-20T22:12:02+09:00
2005-02-20T22:12:40+09:00
2005-02-20T22:11:08+09:00
Sonorous
POV-Ray
今回もぼんやりとヴァージョン3.6のサンプルをレンダーしていてmediasky.povのスクリプト全文を眺めていたら、
「…なんだ。#macroって使い回しの技術じゃん。」…とか呟いてしまった。
面倒臭いスクリプトには拒否反応を示すこの俺が#macroなんて本当に分かったの?なんて感じだし、もっと奥深い意義が有るのかも知れないのだが、試しに簡単なアニメのスクリプトを書いてみたら成功したので紹介する。
(ちなみに#macroは同じく「使い回し」の構文#whileと相性がとてもいいことを付け加えておく。#whileの方はアニメでは使いにくいのだが。)
//--------------------------------------------------//
一応今回はヘッダより下のスクリプトを全文載せておく。レンダリングしても特に面白いシーンでは無いけどとりあえず5秒位で。
//背景色、光源、カメラ
background { rgb < 0.764141, 0.976379, 1.000000> }
light_source {
< 0.0, 100.0, 0.0>
rgb < 1.0, 1.0, 1.0>
rotate x*-60.0
}
camera {
perspective
location < 0.0, 0.0,-13.0>
up y*3/4 right x*1
angle 46
look_at < 0.0, 0.0, 0.0>
rotate x*10.0
rotate y*(-45.0+(180.0*clock)) //180度オービット
translate y*1.0
}
//物体の雛形(今回は球体)と変化させたいパラメーターのセッティング
#macro MyMacro( PAL1, PAL2, PAL3, PAL4, PAL5, PAL6, PAL7)
sphere {
< 0.0, 0.0, 0.0>, PAL1
pigment { rgb < PAL2, PAL3, PAL4> }
translate < 3*PAL5, PAL6, 3*PAL7>
}
#end
//少しでも記述が長くなりそうだと思ったら変数・関数も簡略化する
#declare CL = clock; //クロック変数
#declare SI = sin(2*pi*CL); //クロック変数のサイン関数化
#declare SJ = sin(pi*CL); //サイン関数のプラス側のみ
//マクロというものはパラメーターの記述だけで同じようで
//チョット違う物体の“ヴァリエーション”を創る事が出来る。
MyMacro( 1+.5*SI, CL, CL, CL,-3+6*CL, 1+.5*SI, 0)
MyMacro( 1-.5*SI,.5+.5*SI,.5-.5*SI,.5+.5*SI, 0, 1-.5*SI, 3-6*sqrt(CL))
MyMacro( 1+.5*SI, 1/CL, 1/CL, 1/CL,-3+6*CL, 1+2*SJ, 3-6*CL)
//地面と赤い線・青い線
plane { y, 0.0
pigment { rgb < 0.723980, 0.660472, 0.651926> } }
cylinder { <-100.0, 0.0, 0.0>, < 100.0, 0.0, 0.0>, 0.05
pigment { rgb < 3.0, 0.0, 0.0> } }
cylinder { < 0.0, 0.0,-100.0>, < 0.0, 0.0, 100.0>, 0.05
pigment { rgb < 0.0, 0.0, 5.0> } }
//--------------------------------------------------//
これは単に球体が動いているだけだが、もっと凝ったモデリング物体、例えば車を使えば同じ形式・色違いの複数の車をそれぞれ別々に動かせることを意味するとPOV-Rayの#macroは示唆しているのだ。
──もしも私たちに知恵と努力と勇気さえあれば。]]>
指針
http://sonorous.exblog.jp/1625204/
2005-02-06T14:26:53+09:00
2005-02-10T05:26:55+09:00
2005-02-06T14:25:46+09:00
Sonorous
POV-Ray
今まで魅惑的な絵を創って来た訳でも無いので、まぁいいかと言う感じである。
過去の記事も暇があれば、絵なしでスクリプトの解説は丁寧にという感じで再編集しようと思うのだ。
(2月10日追記)大部分の記事の削除に伴い、コメントも削除されました。コメントを頂いた方にはとても申し訳の無い事ですが、方針を徹底するための事とご了解お願いします。]]>
似非ムービーマッピング
http://sonorous.exblog.jp/1622678/
2005-02-05T18:24:16+09:00
2005-02-10T05:20:54+09:00
2005-02-05T18:23:22+09:00
Sonorous
POV-Ray
スクリプトも極めて単純。超理系さんなら自動的に連番画像をカウントして……なんて出来そうだが、こちとらチョー文系なのであんまり複雑なのは作れないし、複雑なものだと却って使い勝手が悪くなるので、これでいいのだ。
これから都合によりムービーは載せません。スクリプトも大法螺だろ、と思う人も居るかも知れませんが、まぁ騙されたと思ってやってみてはいかがでしょうか。
//--------------------------------------------------//
ここでは24枚の連番画像"RENBAN001.png"から"RENBAN024.png"までをマッピングした一秒のムービー(24fps)を作ると仮定して解説する。
//連番画像の読み込みとスケーリング
#declare PIC = 24; //(*1)
#declare PTR = PIC-0.0001;
#declare CIL = ceil(clock*PTR+0.0001); //(*2)
#declare CNT = concat("RENBAN",str(CIL,-3,0),".png") //(*3)
#declare TR1 = transform { translate <-0.5,-0.5, 0.0> } //(*4)
#declare TR2 = transform { scale x*(4/3) } //(*5)
//ピグメントの定義
#declare PIGM =
pigment {
image_map {
png CNT
map_type 0 //平面マッピング
interpolate 2
}
transform TR1
transform TR2
}
//オブジェクトの定義
box {
<-0.5,-0.5,-0.2>, < 0.5, 0.5, 0.2>
transform TR2 //箱を4:3の寸法比にする。
texture { pigment { PIGM } }
}
(*1)生成フレーム枚数分マッピング画像を用意すると奇麗に仕上がる。少ないのは動きがカクカクなるがOK、多いのは無駄である。
(*2)生成するムービーに合わせて画像を表示するにはclock値(0〜1)に連番画像数を掛けた値を整数化すると良い。この場合"001"から始まるので、切り上げ関数(ceil)を使ったが、"000"から始まる場合は切り捨て(floor)関数の方を使う。わざわざ微小数を足し引きするのは切り上げ関数がゼロを受付なかったから。
(*3)途中に変数が入るのでここで繋げて一文にする。「str」は数値を文字列にする関数。このままで問題なく使えるが連番画像が999枚を超えると数値が四桁になるので「-3」の部分を「-4」に置き換えると良い。「concat」は複数の文字列を繋げる関数。
(*4)平面マッピングの場合スケーリングを分かりやすくするため画像の中心を原点に持ってくる方が良い。
(*5)同じく平面マッピングの場合はマッピング画像の縦横比が1:1で解釈されるので元画像が4:3ならば修正が必要。
//--------------------------------------------------//
もちろん、使う画像はpng形式だけでなくjpeg形式、gif形式でもOK。マッピングもイメージマップでもバンプマップでもOKだし、UVマッピングにしても全然大丈夫。あとは皆さんの知恵と努力と勇気でカバーして下さい。
]]>
camera_view
http://sonorous.exblog.jp/1065951/
2004-09-22T04:11:49+09:00
2005-02-10T05:19:58+09:00
2004-09-22T04:11:49+09:00
Sonorous
POV-Ray
1.カメラ指定で移動の類いは出来るし、そこに写っているオブジェクトも動かせるので、“アニメ内アニメ”といった表現も可能である。
2.「image_map」は「once」キーワードが無いとテクスチュアが繰り返されるが、「camera_view」は何も指定しなくても1回のみである。
3.finish属性の「ambient」値は0.5を目安にすると良い。
4.もちろん(メインの)「camera」と「camera_view」は“同じ種類・ポジション”又は“違う種類・ポジション”どのようにでも自由に使える。
別のシーン(シーンと「camera_view」をtransformを使って思いっきり遠くへ飛ばすとかする)を映すとムービーをテクスチュアに使えないPOV-Rayの弱点を多少補ってくれるでしょう。
今回は例としてプラズマテレビ風オブジェクト(box)で書いてみました。
box {
<-0.5*4/3,-0.5,-0.1>, < 0.5*4/3, 0.5, 0.1>
material {
texture {
pigment {
camera_view {
(適宜カメラの指定)
}
translate <-0.5,-0.5, 0.0>
scale x*4/3
scale 0.95
}
finish {
ambient rgb 0.5
(適宜その他フィニッシュの指定)
}
}
}
}]]>
https://www.excite.co.jp/
https://www.exblog.jp/
https://ssl2.excite.co.jp/